OGC2010に参加しました
こんにちは、バズー株式会社、開発チームリーダーの清水です。
昨日、東京神田で開催された OGC2010 に参加してきました。
http://www.bba.or.jp/ogc/2010/
mixi笠原社長の基調講演から始まって、サイバーエージェント(Ameba) 、DeNA(モバゲー)、デジタルガレージ(Twitter)、ニワンゴ(ニコニコ動画)、ベクター(ゲームDL販売、ソーシャルアプリ)、ISAO(ドリームキャストで有名)とそうそうたる顔ぶれがそろっていて、まさに今が旬の情報が山盛りでお皿からあふれそうなほどあり、非常に有意義なセミナーでした。
受講者はセミナー名が Online Game & Community service というだけあって、ゲーム関係者が多いようでした。あとはスポンサーのインフラ系、決済系の方々。
こちらを一緒に見るとかなり幸せになれます。
http://twitter.com/#search?q=%23bbaogc
■ミクシィ
人気アプリにみる成功の4つのポイント
・分かりやすさ
・トップページやチュートリアルが不要なくらいが望ましい
・ソーシャル性
・マイミクと一緒に遊んでいる空気感
・巻き込み性
・招待、アクティビティ
・継続性
・ユーザーを飽きさせない仕組み
・継続的な改善(出して終わりはダメ)
mixiアプリの8割のユーザーが招待されて使い始めるというのもびっくりでした。
右上に行くほど滞在時間・定着率が上がる。
ソーシャル
↑
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|グルっぽ ピグ
| なう
|ブログ
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+−−−−−−−→リアルタイム
Ameba は日本のブログでナンバーワン。アバターチャットもやっていたとは知りませんでした。
芸能人・有名人というダントツのコンテンツを生かして上手く集客し、マネタイズしている模様。
相手の素性がわかるとコミュニケーションの敷居値がさがる、というのはなるほどと思いました。
■DeNA
・もともと無料ゲームをキーワードに誘致しているので、1600万人のゲーム好きが集まっている
・いろんな趣味・嗜好のひとがいるので、いろんなジャンルのゲームが必要
・あとは終始マネタイズの話
・中国・アメリカにすでに進出済み
・OpenFeintというフレームワークを使ったiPhoneアプリが1000近くある
■ゲームディレクター澤氏の講演
・mixiアプリ「カイブツライフ」の運営者
・57万ユーザー集めている
・オンラインゲームとソーシャルゲームの比較が分かりやすかった
・ソーシャルゲームにも世界観はあったほうがよい
・後日当日の資料がダウンロード可能になるとのことなのでそちらをご覧いただくのがよいと思います
・Twitterについてでしたが、すでにユーザーの人には知っていることばかりでした
・マーケティングの事例をたくさん紹介していて、こちらは非常に参考になりました
・ユニクロ、楽天、ナイキ、パナソニック、福助、ツタヤ、テレビ番組など
■ニワンゴ
・こちらもニコニコ動画にずっぽりハマっている人にはおなじみの内容が多かったです
・プレミアム会員になるだけで30分の番組をライブ配信できるようになるのは衝撃的!
・番組数142万/月、放送者3.2万/月、視聴者数63万/月というのもマスメディアに迫る数字
■ベクター
・私はもう一方の講演を聞きましたが、ゲーム屋さんにとっては魅力的な内容だったようです
・「恋する私の王子様」で会員数120万ときけばメガヒットですが、APRUが低いのでオンラインゲームと比較するなら会員数を10で割ったくらいでちょうどいいのでは?
・ソーシャルゲームで遊ぶライトユーザーは見た目や演出にあまりこだわらない
■ISAO
・アマゾンEC2を使ったスモールスタートだと $1000/月 程度で済む。これでも負荷分散構成なので、自前で投資するより劇的に安いです。
・固定費を極力最小限にして、あとは変動費化したほうがトータルのコストが全然安い(というか、そうしないと赤字で潰れる・・)
・インフラ(クラウドで劇的安価に)、サポート(1件ごとのアウトソースで安価に)
売れるアプリ=(分かりやすさ+ソーシャルグラフ)x収益
・ゲームそのものの作り⇒ユーザーのライフタイムを延ばす
・チュートリアル不要
・ユーザー≠ゲーマー
・直感的にやるべきことが分かる
・飽きさせない
・第2の「mixi疲れ」にならないためのゆるさ
・ゲームの仕掛け⇒リピート数を増やす
・バイラルの仕掛け
・招待機能による口コミの生成
・くだらない、面白い、腹が立つ、笑っちゃう、感情を動かす
・友達と遊べる
・mixi/facebook:リアルな人とのつながり
・モバゲー/GREE:バーチャルな人とのつながり
・マネタイズ
・広告より課金
・アイテム、コンテンツ、プレミアム、ポイント(チップ)
・決済の多様性(クレジットカードはさほど使われない)
・コストコントロール
・固定費:最低限必要なコストのみ
・変動費:クラウド、アウトソースなどで最大限大きくしてコストカット
ポイント=DAU(日ごとアクティブユーザー)xライフライムx収益率
|スタンドアローン|ソーシャル |オンライン(MMO)
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開発コスト |200万 |2000万 |2億
プロモーション|中 |低 |高
ユーザー層 |広範囲 |SNSユーザー |ゲーマー
ライフタイム |瞬間 |長 |長
コンテンツ寿命|数週間から数カ月|数カ月〜数年|数年
運営コスト |低 |中 |高
利益率 |低 |最大 |中
KPI |ダウンロード数 |DAU |APRU